Parcours : Animations transversales

Animer un groupe

Jeux d'inter-connaissance

Objectif(s) :

  • Permettre aux participant.e.s de se présenter rapidement et de se connaitre entre eux.
  • Créer un environnement dans lequel les participant.e.s se sentent en confiance pour s’exprimer librement.
  • Favoriser la cohésion du groupe.

Description :

  • Expliquer les consignes aux participant.e.s :
    • Chacun doit se dessiner sur un papier
    • Faire un rébus avec son prénom
    • Répondre à un petit portrait chinois (si j’étais un animal je serais…, un plat, un style de musique, un jeu de société, et le métier de mes rêves à 10 ans).
  • Ensuite, chacun plie sa feuille pour en faire un avion en papier.
  • Puis, les participant.e.s se rassemblent et, au signal de l’animateur.trice, envoient leur avion n’importe où dans la pièce.
  • Chaque participant.e ramasse un avion et doit alors retrouver son auteur.e.
  • Ils et elles peuvent alors échanger autour de ce qui est écrit sur l’avion.

Attention : le jeu est moins amusant si les participant.e.s savent déjà qui a fait tel avion ou ont déjà pu lire le contenu de la fiche de leur voisin.e. Chacun doit donc compléter sa fiche et faire son avion à part.

Durée :15′

 

Objectif(s) :

  • Permettre aux participant.e.s de se présenter rapidement et de se connaitre entre eux
  • Créer un environnement dans lequel les participant.e.s se sentent en confiance pour s’exprimer librement
  • Favoriser la cohésion du groupe

Description :

  • Demander aux participant.e.s de former deux cercles, l’un dans l’autre. Chaque participant.e doit être en face de quelqu’un. Si les participant.e.s sont en nombre impair, l’animateur ou l’animatrice peut participer au jeu.
  • Donner à chaque participant.e une feuille et un stylo. Demandez à chacun.e de scotcher la feuille sur son torse ou son ventre afin d’en faire ‘’son blason’’.
  • Les participant.e.s devront alors questionner la personne se trouvant en face d’eux. A chaque fois qu’un.e participant.e apprend quelque chose sur la personne se situant en face d’elle, il l’écrit sur son blason.
  • Quand il ou elle le décide, l’animateur.trice demande ensuite aux participant.e.s se trouvant sur le cercle extérieur de se décaler sur leur droite afin d’avoir une nouvelle personne en face. Le jeu reprend de la même manière.

La durée de chaque tour diffère en fonction du nombre de participants et du temps dont vous disposez. Les tours doivent être suffisamment longs pour que les deux participants se présentent un minimum, mais suffisamment courts pour que toutes les informations ne soient pas dites au premier tour !

Lorsque les participant.e.s du cercle extérieur et du cercle intérieur se sont rencontré.e.s, ils.elles peuvent enlever leur blason et l’afficher sur le mur. Chacun.e peut ensuite aller lire les blasons des autres et éventuellement discuter avec les autres pour en savoir un peu plus.

Durée :15′

 

Objectif(s) :

  • Permettre aux participant.e.s de se présenter rapidement et de se connaitre entre eux.
  • Créer un environnement dans lequel les participant.e.s se sentent en confiance pour s’exprimer librement.
  • Favoriser la cohésion du groupe.

Description :

  • L’animateur ou l’animatrice demande à chaque participant.e de dessiner une horloge sur une feuille de papier.
  • Puis, chaque participant.e doit prendre RDV avec six personnes différentes (dans l’idéal des personnes qu’ils ne connaissent pas ou peu), à 2h, 4h, 6h, 8h, 10h et 12h).
  • Chaque participant.e note le prénom de ses rendez-vous aux heures décidées (Martin à la place de 2h, par exemple)
  • L’animateur ou l’animatrice annonce : « Il est 2h » et énonce une première question. Les participant.e.s doivent se rassembler en binôme selon leur RDV et discuter de la question posée durant 3 min.
  • Puis, l’animateur annonce une autre heure (« Il est 4h») et pose une seconde question. Les participants retrouvent la nouvelle personne avec qui ils ont RDV et discutent durant 3 mn.
  • Ainsi de suite jusqu’à ce que les six rendez-vous aient eu lieu.

Remarque : il faut s’assurer avant de commencer que tous les participants aient bien un rdv à toutes les heures paires. S’il manque un rdv à un participant mais que tous les autres sont pris, vous pouvez organiser un rdv à 3.

Exemple :

Exemples de questions : D’où viens-tu ? Où vas-tu ? Quel est ton sport préféré ? Si tu devais partir en voyage, où irais-tu ? etc.

Durée :20′

 

Objectif(s) :

  • Permettre aux participant.e.s de se présenter rapidement et de se connaitre entre eux.
  • Créer un environnement dans lequel les participant.e.s se sentent en confiance pour s’exprimer librement.
  • Favoriser la cohésion du groupe.

Description :

  • Chaque participant.e va se présenter en proposant au groupe trois affirmations sur lui-même ou elle-même : deux vraies et une fausse. Les autres participant.e.s disposeront de quelques minutes pour déceler le vrai du faux.
  • L’animateur ou l’animatrice explique tout d’abord le principe du jeu au groupe. Puis :
    • Chaque participant.e se présente en proposant trois affirmations sur lui-même ou elle-même.
    • Une fois qu’une personne a proposé ses 3 affirmations, les autres participant.e.s disposent de quelques minutes pour le ou la questionner et essayer de déceler le vrai du faux.

N.B : Souvent, le mensonge apparaît plus crédible que la vérité.

  • La personne questionnée doit avoir trouvé des faits inhabituels ou des éléments qui le ou la caractérisent. Elle doit également s’efforcer d’y mettre le plus de vraisemblance possible.
  • Une fois le temps écoulé (2 ou 3 minutes), un.e autre participant.e propose ses trois affirmations.

Exemple :

J’aime le chocolat.
Je connais la recette secrète du Ketchup.
J’aime le volley-ball.

Durée :10′

 

Objectif(s) :

  • Permettre aux participant.e.s de se présenter rapidement et de se connaitre entre eux
  • Créer un environnement dans lequel les participant.e.s se sentent en confiance pour s’exprimer librement
  • Favoriser la cohésion du groupe

Description :

  • Distribuer aux participant.e.s une feuille de papier brouillon format A4. Ils et elles ont 20 secondes pour découper leur feuille en autant de morceaux de papier que le temps le leur permet.
  • Chaque participant.e se présente maintenant tour à tour, en utilisant un morceau de papier par idée (ils auront donc autant d’axes de présentation que de morceaux de papier issus de leur feuille A4).

N.B : La durée dépend du nombre de participant.e.s :

  • 3 minutes de présentation des règles, distribution des papiers.
  • 20 secondes de découpage
  • environ 2 minutes par participant.e de présentation

Exemple :

Si j’ai découpé ma feuille en 6 morceaux :
– Je m’appelle Bill.
– J’aime le ketchup.
– J’aime la mayo également.
– Je cuisine uniquement des plats à base de ketchup.
– Mon jeu favori est le Burger Quizz.
– Ma couleur préférée est le rouge.

 

Faire des équipes rapidement

Objectif(s) :

  • Répartir les participant.e.s en groupe rapidement
  • Décloisonner les groupes déjà formés par affinité

Description :A leur arrivée dans la salle de l’atelier, les participant.e.s piochent un morceau de papier dans un sac. Sur les morceaux de papier, l’animateur ou l’animatrice aura écrit soit le nom d’une équipe (équipe ketchup, équipe mayo), soit tracé un trait de couleur, soit dessiné un symbole (carré, triangle, rond, etc.). Les participant.e.s se répartissent alors en équipes en fonction de l’indication sur le morceau de papier qu’ils ont tiré.

Durée :5′

 

Objectif(s) :

  • Répartir les participant.e.s en groupe rapidement.
  • Décloisonner les groupes déjà formés par affinité.

Description :

  • L’animateur ou l’animatrice se place à l’entrée de la salle
  • Lorsque les participant.e.s entrent dans la salle de l’atelier, l’animateur ou l’animatrice colle sur la main de chaque participant.e une gommette de couleur. Chaque couleur de gommette représente une équipe.
  • L’animateur ou l’animatrice annonce alors où se place dans la salle l’équipe jaune, l’équipe verte, etc.

Durée :5′

Objectif(s) :

  • Dynamiser les participant.e.s et créer un environnement convivial
  • Décloisonner les groupes déjà formés par affinité

Description :

  • Les participant.e.s se rassemblent en cercle (sur des chaises ou assis par terre dans un cercle serré).
  • L’animateur.trice passe autour du cercle et donne à chaque participant.e un nom de fruit en lui touchant l’épaule (on choisit de 4 à 5 fruits pour un groupe de 20 à 30 personnes : pomme, poire, banane, fraise, kiwi). Un.e participant.e volontaire se place au centre du cercle (on enlève sa chaise ou sa place dans le cercle) et appelle son équipe (« j’appelle les fraises »). Les participant.e.s de l’équipe « fraises » doivent se lever et changer de place. Un.e participant se trouvera alors sans place, et ça sera à son tour d’appeler le nom d’un fruit. On peut également, au bout d’un moment, appeler deux équipes (« j’appelle les bananes et les pommes ») et également faire une « salade de fruits » : tous les participant.e.s doivent alors se lever et changer de place.
  • A la fin du jeu, les participant.e.s restent en équipes de fruits pour la séance en petits groupes.

Durée :15′

 

Objectif(s) :

  • Répartir les participant.e.s en groupe rapidement.
  • Décloisonner les groupes déjà formés par affinité.

Description :

Les participant.e.s sont en rang deux par deux. L’animateur ou l’animatrice sépare alors le rang pour former 4 équipes : il ou elle divise le groupe en deux dans le sens de la longueur et également entre chaque rang.

Durée :5′

 

Répartir la parole

Objectif(s) :

Permettre à chacun.e de donner son avis même s’il ne souhaite pas s’exprimer à l’oral.

Description :

On distribue à chaque participant.e trois morceaux de papier : un vert, un orange, un rouge. Lorsque les participant.e.s sont d’accord avec un.e intervenant.e, ils/elles peuvent lever leur carton vert. Lorsqu’ils/elles ne sont pas d’accord, ils/elles peuvent lever le carton rouge. Et lorsqu’ils/elles sont mitigé.e.s ou ont une vision différente de la question sans pour autant être en désaccord, ils peuvent lever le carton orange. Lorsqu’un.e participant.e lève un carton, il ou elle n’est pas obligé.e de prendre la parole pour expliquer pourquoi : nous sommes dans la communication non-verbale.

Exemple :

Cette méthode permet de :
– Voter rapidement et visuellement sur des sujets précis
– Donner son avis pendant un exposé sans forcement interrompre la personne qui parle

Variante(s) :

Il est également possible d’utiliser la technique de l’Abaque de Régnier, qui utilise 6 couleurs et permet donc des réponses plus nuancées pour que chaque participant.e.s donne son avis.

Objectif(s) :

  • Rendre visible la prise de parole afin d’éviter que les participant.e.s ne se coupent la parole.
  • Rendre visible les prises de parole en confrontation entre deux participant.e.s qui monopolisent la parole en débattant sous un format «  »aller-retour ».

Description :

La personne qui s’exprime tient dans sa main une pelote de ficelle. Lorsqu’un.e autre participant.e prend la parole à son tour, on lui lance la pelote de ficelle en gardant un bout dans la main. Et ainsi de suite à chaque intervention. Une « toile d’araignée » de ficelle va alors se créer entre les participant.e.s qui s’expriment.

Variante(s) :

Cet outil peut également être utilisé pour les présentations dans un groupe. Dans le cas d’un groupe où les participants se connaissent déjà, la toile qui se tisse a de fortes chances de montrer les connections entre les personnes (permet une première analyse rapide des liens inter-personnels).

Objectif(s) :

Rendre visible la prise de parole afin d’éviter que les participant.e.s ne se coupent la parole.

Description :

On choisit un objet qui symbolisera la prise de parole (un bâton, un marqueur, une balle, etc.). Pour s’exprimer oralement, la personne doit détenir le bâton de parole. Elle peut le demander en faisant un signe à celui ou celle qui l’a eu précédemment. Si une personne prend la parole alors qu’elle n’a pas le bâton de parole, le groupe lui signifie et elle devra attendre son tour.

Variante(s) :

Afin d’intégrer un temps de parole maximum par intervention, le bâton de parole peut se mettre à « brûler » au bout de 3 minutes de prise de parole pour permettre à chacun et chacune de s’exprimer.

 

Objectif(s) :

Limiter les prises de parole trop fréquentes de certains participant.e.s qui pourront monopoliser la parole. Amener les participant.e.s qui s’expriment fréquemment à se mettre dans une position d’écoute.

Description :

On distribue à chaque participant.e trois morceaux de papier qui seront les « tickets de paroles ». Lorsqu’une personne prend la parole, elle jette devant elle 1 ticket de parole. Lorsqu’elle n’en possède plus, elle ne peut plus prendre la parole et doit donc écouter.

 

Evaluer une séquence à chaud

Objectif(s) :

  • Permettre aux participant.e.s de s’exprimer sur le temps vécu.
  • Permettre aux participant.e.s de faire une auto-évaluation des compétences acquises et de ce qu’ils ou elles souhaitent continuer à apprendre.

Description :

  • L’animateur ou l’animatrice installe sur une table plusieurs post-it avec, sur chacun d’entre eux, une compétence ou un savoir, lié à la thématique de l’atelier. Les participant.e.s choisissent de trois à cinq post-it : au minimum, un pour exprimer une compétence qu’ils ou elles avaient déjà en arrivant à l’atelier, un autre pour exprimer une compétence acquise pendant l’atelier, et un dernier pour exprimer une compétence qu’il leur reste à acquérir.
  • Les participant.e.s se regroupent en petits groupes pour échanger pendant quelques minutes sur les post-it qu’ils ou elles ont choisis.
  • Puis, en grand groupe, l’animateur.trice propose une « boîte » symbolisant une « boîte à compétences ». Chaque participant.e, à tour de rôle, explique au grand groupe quelles compétences il ou elle avait déjà dans sa boite en arrivant, laquelle il ou elle met aujourd’hui dans la boîte et laquelle il ou elle voudrait pouvoir y mettre prochainement.

NB : L’étape en petits groupes peut être supprimée si vous manquez de temps. Elle permet juste de faciliter le passage en grand groupe.

Objectif(s) :

Permettre aux participant.es de s’exprimer sur le temps vécu et d’en faire une évaluation à chaud complète

Description :

Chaque participant.e dessine les contours de sa main sur une feuille. Il ou elle remplit ensuite sa main en respectant les consignes suivantes :

  • sur le pouce, écrire ce que l’on félicite (« pouce en l’air »)
  • sur l’index, écrire ce que l’on pointe du doigt, ce que l’on interroge
  • sur le majeur, écrire ce qui n’a pas plus, ce que l’on jette
  • sur l’annulaire, écrire ce que l’on garde précieusement
  • sur le petit doigt, écrire ce que l’on propose (« mon petit doigt m’a dit »)

Selon le temps dont vous disposez, vous pouvez organiser une restitution à l’oral ou vous contenter de ramasser les feuilles.

 

Objectif(s) :

  • Permettre aux participant.e.s de s’exprimer sur le temps vécu et d’en faire une évaluation à chaud, sans pour autant parler directement d’eux-mêmes ou d’elles-mêmes.
  • Favoriser une évaluation à chaud qui met en avant à la fois les points positifs et négatifs.

Description :

  • Chaque participant.e a une feuille sur laquelle il ou elle dessine une patate représentant ce qu’il.elle pense du temps qu’il.elle vient de vivre : la patate peut ainsi être contente mais un peu perplexe, ou triste mais pleine de nouvelles idées, etc.
  • Ensuite, chaque participant.e fait parler sa patate : « ma patate est super contente, elle a un large sourire, par contre, elle est un peu frustrée – on le voit dans son regard – parce que … ».

Objectif(s) :

  • Permettre aux participant.e.s de s’exprimer sur le temps vécu et d’en faire une rapide évaluation à chaud.
  • Permettre à l’animateur ou à l’animatrice de récolter un ressenti global sur la séance très rapidement.

Description :

Chaque participant.e, à tour de rôle, s’exprime sur son ressenti en fin d’atelier. Il ou elle choisit pour cela un mot qui exprime au mieux comment il ou elle se sent après avoir vécu l’atelier.
L’animateur ou l’animatrice peut interdire 3 mots « basiques » (exemple : content, bien, cool) afin d’amener les participant.e.s à développer un sens critique.